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Confira a entrevista exclusiva com o professor Gilson Schwartz, diretor da rede na região
 
Games For Change América Latina é a primeira rede latino-americana para pesquisar, inovar e valorizar a relação entre jogos, aprendizagem e transformação social. Fundada em 2004 nos EUA, a Games For Change tornou-se a organização sem fins lucrativos referência sobre os jogos com potencial de impacto social positivo. A conexão latino-americana global teve início em 2011, por meio de acordo com o grupo de pesquisa, cultura e extensão Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo, em parceria com Fundação Volkswagen, AMD Foundation e o consórcio europeu PRO-IDEAL (FP7).
 
Sob direção de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP e líder da Cidade do Conhecimento, a Games For Change América Latina realiza um ciclo anual de eventos, concursos e projetos que promovem a convergência entre ludicidade, educação, tecnologia, sustentabilidade, empreendedorismo e transformação social.
 
Um desses eventos o 4º Festival Games For Change América Latina, com o tema “Gamificando a Internet das Coisas”, que acontece nos dias 6 e 7 de dezembro, no Campus Paranaguá da PUC São Paulo. O evento é promovido pela G4C América Latina em parceria com a Cidade do Conhecimento (USP), o Fórum de Competividade IoT Brasil e a Broota Brasil.
 
Confira a entrevista que o professor Gilson Schwartz concedeu ao Portal ABES e conheça um pouco mais sobre a rede, o festival e as tendências em gamificação e Internet das Coisas.
 
– Como começou a Games For Change na América Latina?
 
O movimento começou em 2011. Vamos para a quarta edição do Festival anual. Desde o início tivemos o apoio da USP em função da minha atuação como professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes e do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar Diversitas, na Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas. É a primeira vez que um movimento com foco em novas mídias e tecnologias se organiza a partir da área de humanas, com apoio forte nas áreas mais técnicas como engenharia, computação, medicina, economia e administração. Esse ideal de interdisciplinaridade é fundamental, pois se trata de um movimento que na sua origem, nos Estados Unidos, faz conexões entre a academia, os empreendedores, artistas e criativos.
 
 
– Por que foi escolhido o tema “Gamificando a Internet das Coisas” para o 4º festival?
 
A internet das coisas ou "IoT" (do inglês "internet of things") é considerada hoje a fronteira tecnológica da conectividade humana. Significa um salto no alcance das aplicações e o surgimento de um megamercado dezenas ou até centenas de vezes maior que o já impressionante mercado de produtos, serviços e tecnologias de informação e comunicação. Somos a primeira rede social no mundo do entretenimento, especialmente dos games, a abrir essa discussão. Novas formas de interação e imersão, a "gamification" de praticamente todos os serviços e espaços, representa um universo que vai muito além das telas, todas as telas, pois exige transformar as redes de sensores, plataformas de interação entre máquinas, objetos e infraestruturas, em dimensões mais interativas, imersivas e lúdicas em benefício da eficiência, da legitimidade e da sustentabilidade da vida digital.
 
– Como a gamificação em Internet das Coisas pode contribuir para a inovação e para transformações sociais?
 
Um primeiro sinal, gigantesco, mas ainda assim tímido diante do universo que se descortina, são as redes sociais. O caso clássico é o Facebook. Uma primeira onda de socialização digital gerou esse fenômeno que transformou a consciência individual e coletiva do que significa viver conectado. Imagine isso indo além da tela no computador, na televisão ou no celular. É uma fronteira de criatividade e negócios sem precedentes. Ora, evidentemente não pensamos que esse universo de trilhões de dólares será monopólio do Facebook. Novas formas de socialização, novas plataformas de serviços sociais, de saúde, de cuidado ambiental, de lazer, manipulação de substâncias perigosas, controle de efeitos de catástrofes, segurança… Tudo está por construir. Para isso é necessária uma cooperação igualmente inédita entre áreas de conhecimento e perfis empreendedores. Sem essa convergência tecnológica e epistemológica, corremos o risco de subutilizar as tecnologias ou nos tornarmos reféns de soluções monopolistas. Isso seria ruim para a economia, para a sociedade e para a democracia.
 
– Pode citar exemplos de games que contribuem para a educação e desenvolvimento social ou cases de sucesso das edições anteriores do festival?
 
Temos trabalhado mais recentemente com dois jogos de impacto. Em "Conflitos Globais", o ambiente 3D é o de territórios conflagrados em várias regiões do mundo, como Oriente Médio e América Latina. Mas o jogador vive uma experiência imersiva em que sua única "arma" é a competência para atuar como jornalista. A missão é entrevistar os envolvidos nos conflitos e oferecer ao mundo uma visão original e competente das questões. Isso muda completamente nossa forma de estudar história, geografia, redação, jornalismo e, claro, ciência política e negociação, diplomacia e relações internacionais. Outro game que estamos levando para escolas é o "Ludwig", voltado para a operação de um pequeno robô que caiu na Terra e precisa aprender princípios de física, química, meio ambiente, energia, matemática para se salvar. Os dois projetos foram patrocinados por ministérios (Ciência e Tecnologia, Educação) na Dinamarca e na Áustria. É o caminho a seguir. O "Conflitos Globais" foi traduzido e adaptado para a realidade brasileira com o apoio da FINEP.
 
 
– Quais as expectativas em relação ao pitching, que será realizado pela primeira vez? Quantos projetos vocês esperam selecionar? Quais investidores estão confirmados?
 
A Broota Brasil é uma experiência inovadora, líder na fronteira emergente de "equity crowdfunding". Pela primeira vez no segmento de entretenimento e cultura acontece essa aproximação entre inovação tecnológica e inovação financeira. Temos um limite de 50 propostas em 48 horas de "pitching", simultâneo ao Festival, nos dias 6 e 7 de dezembro. Como é a primeira rodada, acredito que vamos selecionar um número ainda restrito de projetos, como em toda experiência pioneira o aprendizado é ainda a prioridade, tanto do lado da oferta quanto do lado da demanda. A Broota Brasil atua com uma rede de investidores brasileiros e do exterior que só tem acesso aos projetos se comprovar uma poupança mínima. É gente com "bala na agulha". A nossa prioridade é qualidade, não quantidade. E um amadurecimento seguro e sustentável de um mercado real, urgente para investidores com apetite para diversificar e obter retorno com produtos, serviços e tecnologias que vão crescer com a expansão da nova classe média brasileira, que tem um perfil jovem e acesso a novas infraestruturas urbanas, não apenas nas cidades grandes, mas em várias regiões com cidades médias. É por aí que se dá o crescimento do mercado consumidor brasileiro e a internet das coisas vai potencializar essa base. Bons projetos com foco adequado no perfil brasileiro serão objeto de investimento e mentoria.
 
 
– Que dicas daria para os profissionais que gostariam de focar sua carreira no desenvolvimento de games?
 
Há uma aura em torno do adolescente que cria um game revolucionário no quarto ou na garagem depois de voltar da escola e vira um bilionário vendendo seu joguinho numa loja virtual. A realidade do mercado internacional é outra, precisamos superar essa caricatura e tomar consciência de que os casos de sucesso acontecem em ecossistemas de inovação, apoio governamental e interdisciplinaridade, aproximação entre universidades, empresas e sociedade. Participei no ano passado da equipe que realizou na USP a pesquisa "O Futuro da Indústria de Games" encomendada pelo BNDES. Os relatórios estão disponíveis no site do banco. Visitamos vários países, entrevistamos os "stakeholders" nos principais ecossistemas e aprofundamos o conhecimento da realidade brasileira. Ficou evidente que os elementos que acabei de citar são a chave para o sucesso do empreendedor individual ou de sua equipe. Acredito que veremos esse florescimento no Brasil nos próximos anos. A chamada do InovApp deste ano já deu um sabor da coisa toda – há uma nova geração criativa e empreendedora, conectada e batalhadora, consciente de que uma andorinha não faz verão. A Games for Change cresce entre os jovens que já percebem que não basta criar mais um joguinho de FPS (first person shooter) ou copiar um Angry Birds da vida. Os brasileiros querem entretenimento e aplicativos que falem a nossa língua, resolvem problemas da nossa realidade e sejam a nossa cara, expressem a nossa cultura. É o velho ditado: fala do teu vilarejo, e serás universal.
 
– Existem outras atividades programadas da Games for Change na América Latina depois deste Festival?
 
Há várias atividades "mão na massa": oficinas para aprender a programar não apenas games, mas aplicativos e hardware para IoT, sessões de apresentação de casos vitoriosos de uso da tecnologia e dos games na educação, até uma oficina de criação de jogos analógicos criada pelo pessoal da área de games do LIDET, o Laboratório da Computação da USP, que vem criando pontes entre o mundo dos bits e algoritmos e a realidade do entretenimento, do lazer e da cultura. O Simpósio reunirá especialistas, empreendedores e ativistas do Brasil e do exterior antenados nas novas convergências tecnológicas e epistemológicas. Já tivemos no Brasil, neste ano, megaeventows B2C, eventos mais acadêmicos, eventos de marketagem – chegou a hora de mobilizar a comunidade para uma perspectiva inovadora, com foco em criação de novos mercados e abertura de oportunidades para os independentes, os ativistas e os formuladores de políticas públicas. É também a edição mais densa do ponto de vista das alianças entre instituições de ensino superior voltadas a games com impacto social: além da USP, parcerias estratégicas com a PUC-SP, UFRN, UNISINOS, FEEVALE, Uniso, Unitau…. Uma nova rede em formação que está apenas começando. Esperamos contribuir para o ecossistema mais amplo que já vai colocando o Brasil no mapa mundial da inovação em educação, cultura e entretenimento.
 
 
– Como os interessados podem ingressar na rede Games for Change?
 
A inscrição no Festival é a porta de entrada para o crescimento orgânico dessa comunidade. Estamos também com uma campanha junto a empresas e pessoas físicas, inclusive e especialmente de fora de São Paulo – inscrições-doações, ou seja, alguém que não possa comparecer, mas queira viabilizar uma bolsa integral e portanto inclusão de professor ou aluno da rede pública. Basta enviar um e-mail informando que está doando sua inscrição para a comunidade. O e-mail de contato é g4cal2014@gmail.com.
 

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